martes, 10 de diciembre de 2013

NEW SUPER MARIO BROS WII

Plano de vista superior del primer mundo del juego


La historia del juego comienza cuando la princesa es raptada el día de su cumpleaños por los Koopalines, quienes luego de salir sorpresivamente del pastel, la llevan a un barco volador. Mario y sus amigos los persiguen para intentar rescatarla.

Personajes:
Mario, Luigi, Toad azul, Toad amarillo y como antagonistas los Koopalines

Mundos y niveles
El usuario puede elegir entre seis opciones de mundos en los cuales varían las condiciones, herramientas nuevas y por supuesto los enemigos a enfrentar:

1. Montañas Champiñon. En apariencia es un mundo similar al juego clásico, corresponden al primer nivel del juego, donde el usuario juega en una interface conocida, con mecánicas similares a las del juego original, mientras va descubriendo las nuevas funciones y trucos del juego.

2. Desierto. Incluye en la dificultad del nivel las arenas movedizas y los geiseres de arena

3. Nevado. Mundo ideal para estrenar el nuevo traje de pinguino, que le permite al personaje deslizarse y congelar a sus oponentes, mientras atraviesa cavernas de hielo.

4. Tropical. Un ambiente de playa esconde extrañas criaturas que surgen de las profundidades.

5. Selva. En este mundo hostil las pirañas y los pantanos tóxicos se suman a las dificultades para avanzar entre extrañas criaturas mitad planta mitad araña.

6. Montaña. Precipicios, cavernas oscura y los Bill Bala son solo algunos de los riesgos de este nivel.

Mundo 1

                                   





Objetivo del nivel
Introducir al usuario en las nuevas mecánicas del juego, que recurriendo a un ambiente similar al juego clásico, le permite experimentar las nuevas herramientas y movimientos de  los personajes, así como conocer los nuevos oponentes y trucos para avanzar.

Obstáculos
Además de enfrentar los oponentes clásicos del juego de Mario Bros, éste debe sortear nuevos tipos de obstáculos; existen las tortugas de color verde, las tortugas de color amarillo, los simios tortuga que lanzan martillos, las plantas araña, las pirañas, almejas y peces globo que se resisten a ser congelados. En la selva hay troncos que al pisarlos comienzan a girar para botar al personaje a los pantanos tóxicos, en el castillo que fija la meta del primer nivel están las tortugas esqueleto y el primer Koopaline cuyo enfrentamiento marca el éxito de este nivel de adaptación.

Recompensa
Además de permitir al usuario el paso al siguiente nivel, este primer mundo introduce tres nuevas armas o herramientas para los personajes:
1.  El traje champihélice, que le permite volar usando un casco helicóptero
2. la flor de hielo, que le dá el poder de congelar a los oponentes para usarlos como plataforma o como proyectil contra otros oponentes
3. El uso de unas estructuras tipo balancin, que funcionan inclinando el control del wii


Adicionalmente exiten unos minijuegos, tipo busca parejas, que le permiten ganar puntos adicionales o rescatar al pequeño honguito que también es raptado cerca del tercer subnivel del juego.
La principal recompensa es la adaptación y familiarización con todos los elementos nuevos, así como a las opciones que brinda el control para generar nuevos tipos de movimientos de los personajes.

LENTES DE SCHELL

LENTES SCHELL

-¿Qué aspectos le gustan o no al jugador?
La historia del juego al igual que la de la época puede ser un aspecto que le guste, es posible que algunos niveles no gusten dependiendo del tipo de jugador
-¿Cómo el juego está respondiendo a las necesidades básicas del jugador?
Con una historia interesante que lo envuelve y los lleva al ambiente del Japón feudal así creando una inmersión en el juego y en casos identificándose con el jugador para que este tenga una buena experiencia de juego. Un factor de premios dados con logros que activaran varios objetos que el jugador podrá utilizar, 
-¿El juego tiene objetivos claros?
Si
-¿Cuáles son los objetivos del jugador? ¿Qué retroalimentación lo guía a cumplir el objetivo?
Existen varios objetivos como el llegar a la venganza de la protagonista, finalizar algunos niveles que tendrán una dificultad mayor y unos logros con los cuales lograra alcanzar varias armas y objetos así se le incitara a lograr esos objetivos y el arma final la alcanzara en cuanto llegue al final.
-¿El producto comunica la evaluación del desempeño del jugador? ¿Cómo lo hace?
Se comunicara por medio de puntos y tiempo el cual se subirá a una base de datos y en la página del juego se mostraran los mejores para que los jugadores quieran mejor su puntaje y tiempo en cada nivel.
-¿La evaluación del desempeño impulsa al jugador a mejorar?
 Si ya que esta además de causar el factor envidia también dará recompensas.
-¿Qué aspectos debe entender el usuario para poder jugar?
Que ya que el juego es de ninjas es decir tendrá sigilo será complicado en partes del juego como también traerá acción, por esto deberá tener buenos reflejos y saber utilizar herramientas en el momento correcto.
-¿Cuál es la  experiencia que se desea transmitir al jugador?
Una experiencia de jugabilidad que se sumerja en la historia del videojuego para que así se relacione con la protagonista y halla un mejor desempeño.

-Si se tiene cierta intuición de como el juego debe ser ¿Qué está reforzando esa intuición? 
Está reforzando las mecánicas de juego y la experiencia de juego.
-¿Qué partes del juego son divertidas? ¿Qué partes necesitan ser más divertidas?
Ya que el juego es de sigilo será un juego entretenido mas no divertido.
-¿Qué aspectos capturaran el interés del jugador inmediatamente?
La historia, el sigilo y la jugabilidad.
-¿La historia del juego tiene sorpresas? ¿El arte original? ¿La tecnología es novedosa?
La historia traerá varias sorpresas, en el arte se basara en varios tipos e imágenes que se vieron durante el proyecto así que no será original, traerá armas del Japón feudal así que no traerá tecnologías.
-¿Qué elementos maquillan el juego?
El ambiente, los escenarios, la historia, 
-¿El juego necesita una historia? ¿Por qué los jugadores se interesarían en la historia?
En el juego la historia es uno de los elementos más importantes y se lograra interesar al jugador con sorpresas que cambiaran por completo el cómo se desarrolla el juego así si se saltan partes quedaran perdidos y no sabrán que paso.
-¿Cuáles son los retos que propone el juego?
Tendrá retos de sigilo, de muertes, de lógica
-¿Qué habilidades le exige el juego?
Concentración, sigilo, paciencia, agilidad
-¿Las habilidades que requiere el juego, crean la experiencia deseada?
Si por que un ninja debe tener estas habilidades para sobrevivir.
-¿Los retos son fáciles, difíciles o están bien ajustados?
Están bien ajustados ya que  su dificultad ira aumentando a medida que el jugador avanza.
-¿Qué cosas son valiosas para el jugador? ¿Cómo se pueden hacer más valiosas?
La espada, escondites, factor sorpresa el hacerlo valioso ya depende de cada jugador

-¿De qué forma los jugadores obtienen recursos?
Utilizando el mapa, con los logros,
-¿es fácil o difícil obtener recursos? ¿Cómo se puede mejorar este aspecto?
Algunos objetos serán de fácil acceso a ellos sin embargo abran otros que tendrá que cumplir cosas específicas para conseguirlos.
-¿Cuál es el propósito del juego? ¿Qué aserciones se están haciendo acerca del juego, que no tienen nada que ver con su propósito?
Recuperar la espada del abuelo y lograr la venganza por la muerte de la hermana y el abuelo pasar desapercibido, se crearían algunas aserciones matando a todos los enemigos que se encuentre.
-¿Qué problemas se está tratando de resolver con el juego? ¿El juego representa la mejor solución?
Ninguno solo será un jugo para divertirse y entretenerse.
-¿Cuánto va a costar producir y distribuir el juego?
Haciendo un promedio el juego podrá costar 200 millones de pesos colombianos 
-¿Cuál va a ser la estrategia de monetización del juego?
La estrategia va a ser freemium con 2 o 3 niveles gratis y se desean seguir la historia y la aventura podrán comprar el juego.
-¿Cuánto dinero tiene que generar el juego para ser rentable?
Una cantidad por encima del costo de este podrá ser rentable 
-¿Qué puede causar que el juego no sea relevante? ¿Cómo se puede mitigar estos riesgos?
Que los jugadores no les guste la historia, que les parezca muy difícil, que no tenga una fácil adquisición, esto lo podemos mitigar creando una buena historia y una curva de dificultad no muy pronunciada y la adquisición poniendo una opción en el menú del demo con el que pueda adquirir el juego si lo desea.

METODOLOGÍA DE DISEÑO

Metodologías de diseño

La metodología escogida fue la de basada en una historia ya que lo primero que se hizo en el proyecto fue la historia y mediante esta se empezaron a montar las mecánicas niveles y otros objetos como las herramientas y unas habilidades , la historia en nuestro video juego es una parte fundamental porque es esta la que le da el enganche al jugador  por esto esta metodología es la escogida por la importancia que esta tiene en nuestro juego.

HUD


es te es el HUD que sera como se vera la pantalla del juego y con los elementos que contara dentro de esta los elementos con que cuenta la pantalla serán emergentes y solo algunos estarán en pantalla permanentemente.






esta es la explicación de que es cada elemento y cuando aparecerá en pantalla  también esta especificado para que sirve.

GUI

Este es el diagrama de flujo del menú de inicio 


PRIMER NIVEL DE JUEGO

Este es el primer nivel,en el cual nuestra protagonista tendrá un encuentro el cual cambiara su destino y le marcara el camino para comenzar su aventura



MICRO DISEÑO

Este micro diseño cuenta con todas las mecánicas con que contara el vídeo juego tiene algunos objetos que se incluirán dentro de los niveles, las mecánicas mostradas dentro de este son las que se implementaran a lo largo del juego teniendo algunas variaciones según sea necesario para la adaptación de la jugabilidad dentro del mismo
mecanicas
caminar
correr
saltar
atacar
defender
escalar
lanzar
esconderce
agarrar

lunes, 9 de diciembre de 2013

PERFIL DE PERSONAJES






Sujeto: demony
Biotipo: ectoformo
Perfil: melancólica
Raza: asiática
Edad: 21 años
Procedencia cultural y geográfica: cultura tradicional japonesa
Forma de vestir: traje ninja
Gestualidad: melancólica
Perfil sicológico: demony es una persona melancólica y llena de ira su temperamento es fuerte y está llena de sed de venganza
Nivel de interacción: dinamico, controlado por el jugador



Sujeto: kento
Biotipo: meso formo
Perfil: colérico
Raza: asiática
Edad: 45 años
Procedencia cultural y geográfica: cultura tradicional japonesa
Forma de vestir: un estilo samurái con una máscara que oculta su rostro
Gestualidad: colérica
Perfil sicológico: kento es una persona colérica que no le importa la vida de los demás con tal de lograr su objetivo
Nivel de interacción: dinámico, controlado mediante inteligencia artificial



Sujeto: yanimiro
Biotipo: meso formo
Perfil: flemático
Raza: asiática
Edad: 60 años
Procedencia cultural y geográfica: cultura tradicional japonesa
Forma de vestir: kimono
Gestualidad: flemática
Perfil sicológico: yanimiro es una persona llena de sabiduría de la cual puedes aprender demasiado
Nivel de interacción: dinámico, controlado por inteligencia artificial



Sujeto: sasha
Biotipo: ectomorfo
Perfil: flemático
Raza: asiática
Edad: 21 años
Procedencia cultural y geográfica: cultura tradicional japonesa
Forma de vestir: traje ninja
Gestualidad: flemático
Perfil sicológico: sacha es una persona llena de misterios de la cual se puede esperar cual quier cosa
Nivel de interacción: dinámico, controlado por inteligencia artificial


Sujeto: haruky
Biotipo: meso formo
Perfil: colérico
Raza: asiática
Edad: desconocida
Procedencia cultural y geográfica: cultura tradicional japonesa
Forma de vestir: traje ninja con armadura
Gestualidad: colérica
Perfil sicológico: haruky es una persona misteriosa dispuesta a dar la vida por defender a su jefe
Nivel de interacción: dinámico, controlado mediante inteligencia artificial


Sugeto : hiroto
Biotipo: meso formo
Perfil: colérico
Raza: desconocida
Edad: desconocida
Procedencia cultural y geográfica: desconocida
Forma de vestir :  traje ninja con armadura
Gestualidad: colérica
Perfil sicológico: hiroto es una persona enigmática que hará lo que sea por dinero
Nivel de interacción: dinámico, controlado mediante inteligencia artificial



Sujeto: shunsuke
Biotipo: meso formo
Perfil: colérico
Raza: asiática
Edad: desconocida
Procedencia cultural y geográfica: cultura tradicional japonesa
Forma de vestir: traje ninja con armadura y una máscara para ocultar su rostro
Gestualidad: colérica
Perfil sicológico: shusuke  es una persona colérica que defenderá sus intereses aun que esto le pueda costar su vida
Nivel de interacción: dinámico, controlado mediante inteligencia artificial

LINEAMIENTOS ARTISTICOS




·         1 nivel de clasificación - elementos multimedia sonido y estilo visual
Sonido : el sonido será ambiente e instrumentos japoneses tradicionales de la época feudal  y música y sonidos más Fuertes cuando se encuentre en una pelea con un BOS.
Estilo visual: ciudades japonesas antiguas ambientadas en el Japón feudal, campos de arroz, campos de bambú  y escenarios de batallas.

·         2 nivel de clasificación dimensiones : el recurso de desarrollo del juego será en 2D con elementos planos
·         3 nivel de clasificación – estáticos  y dinámicos
Elementos estáticos: los elementos estáticos serán el mapa y los objetos que se encuentran a lo largo de este.
Elementos dinámicos: enemigos, puertas alcantarillas y cajas

·         4 nivel  función y significado

Personajes
Demony: este es nuestro personaje principal la cual ve el mundo como algo que le va a hacer daño ya que a perdido a todos sus seres queridos pero llego el momento de que ella tome justicia por sus propias manos  y vengarse de aquel que la ha hecho sufrir tanto.

Kento: ve a todos como sus enemigos ya que es un déspota y está dispuesto a acabar con todos los que interfieran con su misión de ser el mejor asesino de la historia.

Arquitectura y entorno: la estructura será basada en el Japón feudal con escenarios de ciudad y el campo.


Armas: las armas que implementaremos en nuestro juego serán espadas, kunays , shurikens  y bombas de humo.
Ítems: cuerdas, gemas y pergaminos.

Estilos visuales
El estilo será realista con un toque caricaturesco, exagerado y fantasioso
Estilo de sprite : los personajes poseen una estructura definida humana y su vestimenta será de acuerdo a la época del 1600 que es la época en que se desarrolla nuestra historia

Texturas-materiales: las texturas empleadas en los modelos digitales serán gráficos tipo comic japonés con toques realistas y en algunos ámbitos exagerados


Estilo de iluminación ambientación y atmosfera: la iluminación se manejara dependiendo del escenario teniendo una tendencia sombría, la ambientación será basada en el Japón feudal se manejaran varias atmosferas que irán variando según avance la historia.
Terrenos: los terrenos varían entre ciudades, desiertos, bosques y escenarios en interiores.

Tecnología: la tecnología que se implementara es la tecnología con que se contaba en la época del 1600 la cual eran armas blancas y armas arrojadizas.
Arquitectura, paisajismo y medio ambiente: la arquitectura será basada en el Japón feudal al igual que todos los elementos del juego.


Personajes y vestuarios: los personajes vestirán armaduras y trajes ninjas de la época




Estilo musical: se implementara sonido ambiente y algo de música tradicional japonesa en algunos escenarios

Musicalización: la música ambiental del juego tendrá sonidos  típicos japoneses de instrumentos como el shamisen y los taicos 


Sonido incidental: en los momentos de tención la musicalización cambiara a un estilo mas pesado para que el jugador se sienta más inmerso en el calor de la batalla 


Efectos de sonido: los efectos de sonido serán los de golpes, espadas, pisadas y los efectos de las muertes
Narrativa de los diálogos: los diálogos serán en forma de subtítulos con una imagen detallada del personaje que está hablando en ese momento y la escena que ocurre en ese momento